掼弹

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“掼弹”是在江苏、安徽等地广为流传的扑克游戏,是由地方的扑克牌局,取代传统“跑的快”和“八十分”发展演变而来,牌局采用四人结对竞赛,输赢升级的方式进行。由于其易学,组合和技巧性强,使牌局更富有娱乐性和刺激性,深受政府、白领和群众的喜爱,民间盛传,“饭前不掼蛋,等于没吃饭”。

中文名

掼弹

游戏类型

棋牌游戏

地 区

江苏、安徽、浙江

玩家人数

4

1
游戏解析

2
特殊名词

3
游戏规则

4
比赛通则

5
游戏精神

6
游戏名言

7
游戏技巧

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“掼弹”,起源于江苏省淮安市淮安区,故又称“淮安掼弹“、“淮安跑得快“,是一种在淮安以及周边地区广为流传的扑克游戏,是由地方的扑克牌局 “跑得快”和“八十分”发展演化而来。牌局采用四人结对竞赛,输赢升级的方式进行。使牌局更富有娱乐性和刺激性。江苏地区掼弹非常流行,安徽、浙江地区也比较流行。2017年4月15日,国家体育总局棋牌运动管理中心正式对外发布《淮安掼弹竞赛规则》,统一和规范了掼弹的竞赛规则,有利于项目的推广和赛事组织工作。起源于淮安的掼弹纸牌游戏的竞赛活动,在全国推广,走向世界,有了国家级的统一规则。
我问淮安老者起先为什么会叫“掼弹”,这掼弹的冠名确实有点老土。他们说这就叫入乡随俗。在这个小地方这“掼”的乡土动词使用得比较广泛,早年手工劳作收粮食,“掼把”是一个必须经历的程序。早年生产队队场上有十多个刻有深槽的石磙子,小麦收割登场后,农民兄弟都是三五个人围着一个石磙,把麦把朝磙子上扎。这种动作就称之为“掼”,是把扎紧的麦把捆扬过头顶,回缩后力量相对加重,这样麦粒子就很容易从秸秆上脱落。还有双方交手打架比试,有一方就提出叫我们来“掼一架”,还有就是“掼东西”,把器皿摔在地上。这里的“掼弹”我认为还是“摔”的意思。“掼”还与物理学的惯性有着联系,就像新四军在南征北战中的北撤一样拳头缩回去再伸出来的力量要比直接打外去有力,掼蛋的战术里就有韬晦之计引蛇出洞的打法,一些激情的年轻人高起兴来,会把几张弹牌举过头顶掼出去,还真有点“掼”的气势和架势。
  至于“蛋”这里可能是把字用别了,应该是炸弹的“弹”。按照“掼弹”最初形成的时间,是一九六六年底或一九六七年初,当时正是“敌我斗争”尖锐时期,还有“原子弹”是当时最强大的核武器,在牌游戏中设立这种权威的牌种还是不足为怪的。我想大概是设立这原子弹炸死美国鬼子反动派吧。这两个字组合在一起都有点浓郁的乡土味。显得有一点不伦不类,没有那种文风的高雅。掼弹打法里面还有一些排列组合的称谓也是如此。像“核讹诈”、“同花顺”、“杂花顺”、“三姐妹”、“逢人配”等,多看出命名的俗气。当时最初老百姓的乡土叫法并没有文字记载,也没有人上档次地研究,至于这个“弹”后来竟演变为鸡蛋的“蛋”就不得而知了。难怪一位老乡谦虚说自己掼弹技术不高,是软皮弹。

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炸弹:
八张同数值牌
七张同数值牌
六张同数值牌
五张同数值牌
四张同数值牌
注:主牌有两张红桃称为逢人配(任意配,除鬼外可配任何牌),如和八张一起,可变为10张的炸弹。
四王(四鬼牌),什么牌型都可打,是最大的牌。
同花顺:同花的五张牌,最大的为同花10-J-Q-K-A,最小的为A-2-3-4-5。
顺子:五张连续单牌,不可超过五张(如:A-2-3-4-5或10-J-Q-K-A)。不包括双王,不分花色。
钢板(三顺):二个的连续三张牌,不可超过2个(如:333444、444555)。
单牌(一手牌):单个牌。
对牌(一手牌):数值相同的两张牌。
三张牌:数值相同的三张牌(如三个10)。
三带两:数值相同的三张牌加一对牌。
头游:第一个出完牌的为头游。
末游:游戏结束了,还没出完牌的。
三连对:三对的连续对牌,不可超过3对(如:334455、778899,最大的是QQKKAA,最小的是AA2233)。不包括双王,不分花色。两连对不可出。
动作术语
进贡:向某玩家献给手上的最大牌
退贡:收了玩家的进贡牌,退还他一张牌
抗贡:需要进贡时,因为手上达到条件而免去进贡(单人抗贡需手抓两支大王,两人抗贡则两人合抓两支大王)。

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掼弹起源于中国江苏民间,是以扑克牌为器材,四人结对进行智力对抗的群众性体育项目。比赛以牌手行牌结束的先后决定升级,以双方升级的多少决定胜负。
一、牌张
1.掼弹采用2副扑克牌,分为黑桃?、红心?、方块?、梅花?四种花色牌和小王、大王两种王牌。全副牌共有每种花色牌各26张(2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A,各2张),小王、大王各2张,共108张。
2.全副牌被一桌四位牌手按序抓完,每位牌手应持有的全部牌张为27张,称为全手牌。
3.一桌四位牌手从抓第一张牌开始到出完各自全手牌并记分结束的全过程,称为一副牌。
4.一位牌手一次所出的牌(一张或多张),称为一手牌。
5.一桌四位牌手按序出牌,不断以牌点、牌型更大的一手牌对前手牌进行压制,直至其余各家均放弃不出的过程,称为一圈牌。
6.每圈牌首先出的一手牌,称为领出牌。
二、牌手
一桌四位牌手两人搭档各为一方。牌手本人为本家,位于对面的同伴为对家,位于左方的对手为上家,位于右方的对手为下家。本家和对家为己方,上家和下家为对方。
一副牌中,按牌手出完各自全手牌的先后,称为上游、二游、三游、下游。如一方两位牌手获得上游、二游,则对方称为双下。
三、贡牌与还牌
从第二副牌开始,在出牌前由下游向上游或双下方向对方进贡牌张,并对应还牌,以确定首圈领出者。
四、升级
只有上游方可以升级,并以同伴获得二游、三游或下游的不同情况,确定上游方的升级数,从而确定下副牌的级牌。
五、级数
从2至A的从小到大依次排列的每一个序数,包括2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A共十三个级数。
六、级牌
1.牌点与上副牌上游所升至级数相同的所有花色牌为级牌,首副牌的级牌为2。
2.红心级牌(逢人配)可以和任意牌点的花色牌搭配成合理牌型使用。
七、牌型
1.单张:任意一张牌。
2.对子:两张牌点相同的牌,包括两张大王和两张小王。
3.三连对:三个牌点相邻对子。
4.三同张:三张牌点相同的牌。
5.二连三(钢板):两个牌点相邻的三同张牌。
6.三带二:一个三同张和一个对子。
7.顺子:五张牌点相邻的单张。
8.同花顺(火箭):花色相同的顺子。
9.炸弹:四张或四张以上牌点相同的单张。
10.四大天王(天王炸):大王、小王各两张。
八、局与轮
比赛中,双方从打2开始按序升级至一方打过A,为一局。两对牌手交锋一次,为一轮。一轮可能是一局、一定的副数或一定的时间。

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一、入座
牌手应于一轮比赛开始前10分钟,按照公布的桌号和方向入座,清点牌张,填写竞赛表格。
二、洗牌、切牌与抓牌
1.宣布比赛开始后,应将牌彻底地洗5-7次后放置牌桌中央。以后每次洗牌应彻底地洗2-3次。
2.首副牌,由东家洗牌,南家切牌并翻出一张牌(如翻出的牌为王牌或红心2,则重切重翻)。从南家开始,依翻出牌张的牌点,按逆时针方向点数出首抓者,抓到翻出牌张者首圈领出牌。
3.从第二副牌开始,由上副牌上游的上家洗牌,上游切牌,下游首抓。双下时,由上游的下家首抓。
4.洗牌后,洗牌者不允许有切牌或乱插牌等多余动作。切牌者应从牌墩中段切牌,不允许切出顶部或底部五张以内的牌,也不允许点数牌张切牌。
5.抓牌时务必牌面向下,从首抓者开始,按逆时针方向依次抓牌,每人每次抓一张牌,直至抓完全副牌。
6.全副牌抓完,牌手应清点各自全手牌,若发现张数不符,由裁判清点各家全手牌和全副牌。
7.根据需要,裁判也可指定洗牌者和切牌者,或以发牌的方式代替抓牌。
l越序抓牌,应立刻退回,恢复抓牌顺序。
n已看到牌张的,给予警告。
n已插入手中的,由应抓牌者从违例者手中任意抽出一张牌,记违例。
l抓错牌,应重洗重抓。
n全手牌张数不符,判犯规。
n全副牌张数不符,换牌,给予警告。
三、贡牌与还牌
1.从第二副牌开始,在出牌前,由上副牌的下游向上游进贡全手牌中牌点最大的一张牌(红心级牌除外),上游选择全手牌中任意一张牌点不得超过10的牌还给下游。首圈由下游领出牌。
2.如上副牌出现双下,则双下方两位牌手均向对方进贡。上游选择牌点较大的进贡者,同伴选择牌点较小的进贡者,并对应还牌。若牌点相同,则按顺时针方向进贡,对应还牌。还牌时,应将牌面向下,两位进贡者同时亮牌。还牌后,均由进贡给上游者首圈领出牌。
3.如应进贡者(下游或双下方)抓到两个大王,则不须进贡(抗贡)。首圈由上游领出牌。
l贡错牌、还错牌,应视情予以纠正。
n尚未出牌的,退回错张,重新给牌,给予警告。
n已经出牌的,判犯规。
四、出牌
(一)出牌程序
出牌以逆时针为序,领出者可出任意牌型的一手牌,各家依次跟出牌点、牌型更大的一手牌进行压制(压牌),或放弃不出(过牌)。如其余各家均放弃不出,则由最后出牌者下一圈领出牌;若此时最后出牌者已出完全手牌,则由己方同伴承接下一圈领出牌(对家接风)。重复以上程序直至全副牌出完。
(二)牌点与牌型大小
1.牌点由大到小排列为:大王、小王、级牌、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2。A在搭配成三连对、二连三、顺子、同花顺时,可作1。
2.单张、对子、三连对、三同张、二连三、三带二、顺子,同牌型比较牌点大小,牌型之间不能压牌。三带二仅比较三同张牌点大小。
3.炸弹:张数多者大,张数相同比较牌点大小。炸弹可压单张、对子、三连对、三同张、二连三、三带二、顺子等牌型。超过5张的炸弹可以压同花顺。
4.同花顺:比较牌点大小。同花顺可压不超过5张的炸弹。
5.四大天王:可压所有牌型。
(三)出牌方式
1.抓牌和出牌过程中,牌手未出的牌张应完全面向自己,并保持固定的持握手势,不得有意或无意暴露牌张。已出的牌张应将牌面向下,依出牌顺序竖放在靠近本家的桌面上,不得与他人的牌张相混。未经裁判许可,牌手不得触摸任何已出的牌张。
2.出牌时,应将一手牌按牌点大小,采用固定的左右排列方法,一次性出至本家靠近牌桌中央位置。红心级牌搭配牌型时,应摆放在所充当牌点的位置,必要时说明牌型及牌点。
3.牌手放弃出牌应以语言“过”、“不要”,或以手敲击桌面的方式来表示。在一轮比赛中,牌手应采用固定的表示方式。
4.比赛时,牌手不得以言语、声响、形体与肢体动作等方式,传递非法信息或干扰他人。
l越序表态,给予警告。
l越序出牌,予以收回,恢复出牌顺序,记违例。
l出错牌,予以收回,记违例。
l出牌方式违规,视情予以纠正,给予警告。
l未经裁判许可,牌手故意离开座位,视情处违例以上判罚。
五、报牌
牌手在出完一手牌后,如手中剩余牌不超过10张,应立即将报牌卡放至本家出牌区域,并准确、清楚报出剩余张数。牌手报牌后,无论是否继续出牌,均不得再次报牌,其他牌手也不得再追问。
l反复报牌、追问余牌,给予警告。
六、升级
只有上游方可以升级,同伴二游升3级,同伴三游升2级,同伴下游升1级。A级必打,且必须同伴获得二游或三游,才能打过A级。
七、胜负(计局、计时、计副)
1.先打过A级,或在规定时间内、打完规定的副数后,升级数高的一方获胜。如升级数相同,可加打一副牌,决出胜负。
2.多轮比赛排名办法:每轮比赛胜者积2分、负者积0分,平则各积1分,总积分多者名次列前。总积分相等,依次比较相等者(去首)累进分、胜轮次、级差分、升级数,多者名次列前;仍相等,则抽签决定。
总积分:每轮积分之和。
(去首)累进分:从第二轮开始计算的每轮累计积分之和。
胜轮次:比赛中获胜(积2分)轮次的数量。
级差分:每轮级差分(按13级26分制计算)之和。
升级数:每轮升级数之和。
八、记分
1.由西家在记分表上工整记录(不得涂改)逐副比赛结果,北家复查。
2.一轮比赛结束,双方在记分表上签字确认比赛成绩。
3.根据需要,裁判也可指定专人记分。
4.比赛中的判罚由裁判记录。
九、比赛时间
1.迟到:宣布比赛开始后,牌手未能在指定位置入座,为其所在一方迟到。
2.贡还牌:进贡者应在抓完牌后20秒内贡牌,还牌者须在贡牌后40秒内还牌。
3.出牌:首圈领出者应在还牌后40秒内领出牌,下家应在上家出牌后20秒内出牌。
l迟到一方应处警告以上判罚。
n迟到5分钟以内,给予警告。
n迟到10分钟以内,判犯规。
n迟到超过10分钟,按弃权处理。
n如双方均迟到,较早到的一方给予警告,较晚到的一方按迟到时间给予判罚。
l贡还牌、出牌超时,予以读秒;仍超时,给予警告。
十、成绩更正时限
1.记分错误,应在一轮比赛结束,牌手离开赛桌之前指出,可以更正。
2.录入错误,应在一轮比赛结束后10分钟之内指出,可以更正。
3.公布成绩错误以及裁判以任何方式察觉的错误,应在一个阶段比赛结束后20分钟之内指出,可以更正。
4.裁判长可以另行规定更短或更长的更正时限。超过时限及其他错误,原则上不予更正。成绩更正不改变已公布的编排。
第四章 违规与判罚
一、违规的申告
l.指出违规、停止打牌。
2.召请裁判,停止一切行为。
3.在裁判未说明有关纠正办法及裁定判罚前,不得自行采取行动。
二、判罚的裁定
l.警告和违例由裁判员判罚。
2.犯规和判负由裁判长判罚。
3.有多项判罚选择或违规行为涉及传递非法信息及对方损失,由裁判长裁定。
4.取消参赛资格由赛事组委会决定。
5.追加禁赛处罚由赛事组委会报请相关体育部门作出。
三、判罚的种类
(一)警告
比赛中,出现轻微违反规则行为,不影响比赛进行,未造成对方损失的,给予警告。
(二)违例
在一轮比赛中,一方受到两次警告,或出现明显违反规则行为,干扰比赛进行,可能或轻微造成对方损失的,记违例,由违规者的下家决定是否停止违规者一次出牌。如违规者应下圈牌领出,则按出牌顺序由非违规方领出牌。
(三)犯规
在一轮比赛中,一方被记两次违例,或出现严重违反规则行为,传递非法信息的,判犯规,本副牌结束,违规方双下,下副牌不进贡,由违规者的下家或裁判长指定首圈领出者。
(四)判负
在一轮比赛中,一方弃权或被判两次犯规的,判本轮比赛结束,非违规方胜,按违规方级数升4级记级(违规方级数可降至J),弃权记分17:0。如场上级差超过4级,则以场上比分为准。
(五)取消参赛资格
退赛、连续两轮弃权或被两次判负,以及出现资格造假、冒名顶替、违规更换搭档,偷牌藏张、故意夹带,不服判罚、态度恶劣、扰乱赛场秩序等严重违背体育道德和正常礼节行为的,由裁判长报请赛区组委会取消违规方参赛资格,逐出赛场。赛事组委会可视情节及影响,报请相关体育部门给予违规者追加禁赛处罚。
四、处罚权丧失
l.出现违规但双方无人率先指出,或应本圈牌指出违规的下圈牌才指出,或本副牌出现的违规下副牌才指出,对违规的处罚权可能自动丧失。
2.在召请裁判之前,非违规方若自行采取行动,对违规的处罚权可能丧失。当非违规方因违规方对判罚不了解而采取获利行动时,裁判可裁决处罚权丧失,且行动无效。
3.当牌手被裁定有权选择罚则,但其不独自选定而与同伴商量时,对违规的处罚权可能丧失。
第五章 申诉与仲裁
一、申诉的提出
1.牌手(领队)对裁判判罚不服,应在该轮比赛结束后30分钟内提出书面申诉。
2.一方两位牌手(领队)应在申诉书上签名,并将申诉书和申诉费经裁判长转交仲裁委员会。未设仲裁委员会的,呈报赛事组委会。
二、申诉的处理
1.仲裁委员会仅对比赛期间执行竞赛规则、规程中发生的纠纷进行复审,保证竞赛规则、规程的正确执行。
2.经仲裁委员会复审,判定裁判判罚是正确的,牌手必须坚决服从,所交申诉费不退回。判定裁判判罚错误,所交申诉费全额退回。
3.仲裁委员会可视情况对裁判进行教育或处分,对错误情节严重的裁判可取消其执裁资格并报有管辖权的体育部门另行处理,但不得改变裁判在规则职权范围内所作出的决定。
4.仲裁委员会的裁决为最终裁决,不得更改。
三、本规则由江苏省社会体育管理中心解释。

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团结互助关系:
  在游戏中取得满手好牌固然重要,更为重要的是双方的默契与互相帮助、支持,自己有好牌时,要打上家、压下家,尽可能耗尽对方弹药,为对门减轻压力,上游时要设法给对门接风,让对门再次赢得发言权,自己牌运不佳时要根据形势最大限度援助对门。
和谐关系:
  手中的27张牌,钢板、木板、顺子、单张等要和谐相处,千万不要为了凑顺子或同花顺把牌拆的七零八落,逢人配更要用到刀刃上,切勿让其当鸡肋。
审时度势的关系:
  掼弹中,己方双赢是上策,己方单赢是中上策,己方一胜一负是中策,己方不赢是中下策,己方双负是下策。实战中借用田忌赛马的以上马对中马、以中马对下马、以下马对上马法则,弄清牌势,有上游希望要尽百分之百的努力去拼搏,纵然自己身处劣势,也要勇于向对方挑战,力争以自己的牺牲保证对门的上游,实现中策。
善于变化的关系:
  掼弹的最大魅力、最集中的特点在于变化,在于牌际组合间的变数。有的新手往往先把牌配死,并拟好出牌计划,然后守株待兔,这种呆板的的打法只是初级阶段,完美的静态组合加上动态变化才是取胜之道。实战中自己手中的牌要根据对方和对门的情况不断变化,如对门仅剩单张且胜利在望时,要毫不犹豫地进行单张援助,纵然拆散顺子也在所不惜。
  转变思想锐意改革就是变化的精髓,日常管理和市场营销过程中,既有静态计划、又有常态管理、还有动态变化才是管理的上佳途径。
勇于碰硬的关系:
  游戏中对待下家要大胆控制敢于碰硬,小洞不补大洞吃苦,他若出牌自己要到两人之后才有机会跟牌,因此,丝毫不能有侥幸心理和好人主义思想,手中的炸弹要毫不吝啬地向其投放,不仅如此,还要有集中精力打歼灭战的准备,与对门联手适时向敌方围攻。

  总之,闲暇时间几个好友掼上一盘,既可放松身心,又能益智,还能从中悟出许多道理,一举数得,只要不在办公场所、办公时间、影响工作和家庭生活的前提下掼蛋,还是应予肯定的,那些视掼弹如洪水猛兽的个别领导应调整视觉,只是在玩风大盛的环境中还要保持清醒头脑,切莫玩物丧志。

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“枪不打四”,形容只剩四张牌的时候不炸,放其走,因为极有可能是炸弹,所以炸掉也无意义。
“饭前不掼蛋,等于没吃饭”,说的是一种掼蛋扑克牌游戏。 闲暇时间、饭前酒后,打打掼蛋扑克非常惬意。
掼蛋打得好,说明有头脑;掼蛋打得精,说明思路清;掼蛋不怕炸,说明胆子大;赢了不吱声,说明城府深;输了不投降,竞争能力强;掼蛋算得细,说明懂经济。
级差与得分换算(28分制)
一局终了,按以下价差计算成绩。
级差
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
胜方
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
负方
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
比如:一方过A,一方打K,级差为2级;一方过王,一方为2,级差为14级。

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1、不能压牌的牌先出手。凡是牌型最小的牌必须先出手,比如不是打3的时候单牌3、33322,杂顺12345,222333,对3等;需要注意的是,凡不是最小的牌型可以不先手,比如杂顺23456,完全有可能别的玩家12345出手压牌;
2、不能接回头的牌不出手。以打3为例,主动出牌对2或对4的时候,手中有对3最好,最低手中有对A,对2或对4才能出手,否则尽量不出手。
3、以对门出手牌型为中心。这里学问颇多。对门出手的牌型一般都会把握不能接回头的牌不出手的原则,所以一般对门所出牌型本方不接牌。例如:对门出手杂顺12345,你手中刚好23456。此时一般情况下,在你的上家没压牌的情况下,你也不压牌(除非你自己感觉自己手中有足够实力的牌能上游,这种把握要在80%以上,才能接上去),原因有3:1是当对门需要一手牌接过去就能上游的时候,你手中苦无此类牌型接送,又是防止你的上家手中握有与你对门出手牌型一样大小的牌,等你上家再出手的时候,你再压上去也不迟,如果此类牌型除了你对门以外都没有,那就逼火了,可以多逼一火。
4、不惜火。说不惜火是说当你压不住,你又是最后一个出牌的人的时候一般要开火。这里面学问也不小。当你上家出牌你感觉足够大而不是最大的时候,不用开火,一般情况下,把这个责任交给你的对门。例如:你的上家出了一对小王而大王你手里没有又不知道你对门有没有,就不要贸然开火,交给你对门去处理。当你已经是最后一家的时候,你的对门已经放弃的情况下,一般你就必开火了,不犹豫。不要考虑你打过火就下游了,转机随时都会有。
5、不打与敌家相同牌型的牌。一般敌家先出手的牌型坚决不主动出手。当你急需这种牌型的时候,也可以开火打你压不住的牌,然后打出他不要的牌,你需要的同类型的牌等着他投怀送抱。
6、兵不厌诈。只能打个比方了。你手里有最小的一个3个的,比如3个3,再也没有3个的了,其他手里的牌全是对子,一般不要主动出手对子,而是主把3个3打出手,对子交给你的敌家去打。
7、善于改变牌型。你的敌家出牌你一般的手中最大的此类牌型的牌尽早封堵,改变成其他牌型打出去。比如你的上家主动打出3带2,你没单牌的情况下,可以封堵后打出对子或3不带,以阻止你敌家的前进步伐。
8、随时关注敌家和对家牌张数。当对家剩下14张、9张、5张、3张、2张、1张这种张数时,一般前3种张数投送5张牌过去,后面按张数投送。当然不是绝对的,要观势而对。而敌家出现仅剩上述张数时,做法相反。

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